Aparição: O Limbo

Não é justo que eu não tenha até hoje falado do melhor jogo de RPG que conheci. Não que seja o meu jogo de RPG preferido, mas é sem dúvida o melhor na medida em que é aquele que – se bem utilizado – melhor pode atender a expectativa da linha de jogos que representa, a saber, o de jogo narrativo onde, através da metáfora de seres sobrenaturais, seja possível explorar possibilidades humanas. Falo de Aparição: O Limbo.

Aparição: O Limbo é uma tradução não-oficial de Wraith: The Oblivion, jogo de RPG da White Wolf, irmão mais novo de Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse e Mago: A Ascensão. Concebido em meados dos anos 90 e sepultado no início da década seguinte, Aparição foi um título de RPG que não rendeu muitos lucros à empresa na medida em que não proporcionava um tipo de diversão ao qual seus jovens consumidores estivessem acostumados. Enquanto em Vampiro era possível criar histórias de imensurável intriga política ou tragédia moral, Lobisomem permitia tardes de catártica rolação de dados em um jogo de lutinha. Mago, por sua vez, exigia um pouco de miolos por parte dos jogadores na medida em que a natureza espistemológica/ontológica da realidade era posta em questão pelos poderes dos personagens. Aparição se distinguiu de seus jogos irmãos porque, em certo sentido, a possibilidade do sucesso estava vedada desde o princípio para o personagem do jogador.

Em Aparição o jogador constrói um fantasma como personagem, um ser humano que morreu  mas que, em certo sentido, sobreviveu à morte. Contudo, essa sobrevivência representa uma tragédia: em Aparição a consciência só sobrevive porque está completamente agrilhoada à existência em função de questões não resolvidas no mundo dos vivos. Assim como em Ghost ou What Dreams May Come, o que sustenta a existência de uma aparição é aquilo que ela deixou por fazer. Em suma, uma aparição é uma criatura essencialmente atormentada. Pode-se mesmo dizer que uma aparição não é senão a personificação de seus rancores, mágoas e ressentimentos. É muito surpreendente que esse jogo não tenha sido um sucesso de vendas?

O mundo onde as aparições vivem é outra delicada construção poética. Composto de vários níveis, o Mundo Inferior é um grande pesadelo. Em um nível superficial, as aparições que possuem boas razões para assombrar os vivos transitam nas Regiões Sombrias, uma espécie de “outro lado do espelho” de nosso mundo, onde as coisas estão ainda mais decadentes e degeneradas do que em nosso mundo. Um mundo de céu sempre cinza ou negro, onde o vento não cessa de uivar nem quando chove, onde o sol não nasce e onde todas as coisas materiais aparecem, aos olhos das aparições, como distorções decadentes daquilo que são em nosso mundo. Um mundo onde as aparições podem ver e ouvir tudo aquilo que acontece no mundo real, embora estejam completamente impedidas de interagir com ele sem o custo de esforços hercúleos.

Em um segundo nível, existe a Tempestade. Levei certo tempo para compreender a extensão do conceito, mas a Tempestade não é precisamente um lugar espacial, ainda que as aparições possam lá se perder. A geografia da Tempestade é completamente influenciada pelos medos das aparições que por ela viajam e aventurar-se na Tempestade é mergulhar nos próprios pesadelos. É possível, através das Regiões Sombrias, acessar a Tempestade. O desafio é sobreviver – ou manter a sanidade – depois confronto constante com os próprios medos. O que poderia justificar uma viagem através da Tempestade? Talvez o fato de que só através da Tempestade seja possível acessar as Praias Distantes ou a cidade de Estígia.

As Praias Distantes são ilhas de segurança na Tempestade. Foram literalmente construídas pela projeção das crenças e expectativas humanas pelo pós-morte. Praias Distantes podem ser perfeitamente semelhantes ao céu ou ao inferno cristão, por exemplo. A busca por uma Praia Distante pode, em última instância, constituir o sentido da existência de uma aparição e pelo menos um terço das aparições que existem engajam suas existências nessa busca. Os outros dois terços constituem as classes dos opressores e dos oprimidos pelo sistema: sim, os mortos também se organizaram rapidamente em torno de um sistema que lhes assegure uma existência suportável, embora as leis do mundo dos mortos sejam um reflexo distorcido da política humana. A escravidão nunca acabou e nunca acabará no mundo dos mortos, e as paredes de Estígia – a maior Necrópole, situada além da Tempestade – são forjadas do mesmo plasma incorpóreo que constitui o “corpo” de um fantasma. A dor e o medo ainda são absolutamente reais para aqueles que depois da morte não Transcenderam nem foram tragados pelo próprio Limbo, e ser transformado em um “tijolo consciente” do castelo de uma aparição antiga é uma das piores punições que uma aparição pode conhecer, talvez só superada em crueldade pela possibilidade de ser “derretida” e bebida por seu algoz, entre outras formas de crueldade.

Em se tratando de um jogo de RPG, é natural que um personagem de Aparição possua algum tipo de “poder sobrenatural” que torne uma sessão de RPG distinta de uma exótica sessão de psicanálise ou terapia de grupo. No entanto, o tipo de habilidade que uma aparição pode aprender é um dos elementos que melhor revela a natureza do jogo: incorporar (“possuir”) em objetos ou pessoas, influenciar as emoções ou os sonhos dos vivos, mover objetos sólido ou realizar fenômenos “poltergeist” não alguns dos exemplos de que os poderes das aparições são, em certa medida, maneiras de elas se relacionarem e interagirem com o mundo dos vivos, razão última de suas existências. Exceto por Argos (uma habilidade necessária para a compreensão dos padrões e conseqüentemente para a sobrevivência na Tempestade) ou por Castigo (uma disciplina totalmente voltada ao enfrentamento da Sombra – conceito que será explicado à seguir), a maioria dos poderes dos fantasmas estão à serviço de sua ânsia de interagir com o mundo no qual estão suas Paixões e Grilhões.

A Sombra é um conceito interessantíssimo em Aparição, e presume certa metafísica para sua compreensão. Assume-se que quando um espírito veste sua “roupa de carne”, isto é, seu corpo, a unidade de uma pessoa seja constituída em igual medida por um “princípio de vida” e por um “princípio de morte”, um Eros e um Tânatos. Ora, quando a vida se esvai e a consciência se vê abandonada de um corpo que naturalmente deseja permanecer na existência, a alma estará abandonada e sozinha no enfrentamento desse “desejo de morte”. Uma vez já estando morta, a alma tem de conviver com impulsos e desejos de completo desaparecimento, de esquecimento. A Sombra é o desejo pelo Limbo, um desejo de Nada que sem a opisição de um “Eros” irracional que sirva de âncora para o indivíduo, será sem dúvida o pior inimigo de uma aparição. Seja compreendida como fundamento dos desejos mais perversos, seja compreendida como um Outro que vive a atormentar um fantasma esquizofrênico em sua mente, a Sombra assumirá a forma que for mais conveniente para facilitar a jornada de um fantasma na direção do Limbo.

Para não dizer que tudo são trevas em Aparição, é preciso falar de um último par de conceitos que iluminam o cenário em seus horizontes: Transcendência e Limbo. Pois uma aparição é uma alma atormentada, constituída de suas próprias neuroses, rancores e ressentimentos. A única razão para que uma alma não mergulhe no Limbo tão imediatamente à morte do corpo é a persistência de questões à ser resolvidas. O pré-requisito necessário para que uma alma sobreviva à morte do corpo é precisamente a medida de suas pendências. Uma alma só permanece agrilhoada à existência sob a forma de uma aparição se tiver deixado a vida sem resolver suas angústias. Uma vez jogada à esse modo de existir, o fantasma tem a opção de continuar perseguindo seus objetos de desejo. É chamada de Transcendência a possibilidade segundo à qual uma aparição conseguiria resolver suas questões e deixar de existir como assombração. Contudo, como todas as redenções possíveis aos personagens dos jogos de RPG da White Wolf, a Transcendência tem um aroma fúnebre, e o fato de que nunca houve um só fantasma que tenha voltado de onde quer que seja o lar das almas que transcendem só serve para alimentar que a Transcendência e o Limbo – o desaparecimento total, a morte de uma aparição – não são senão duas maneiras de encarar uma só realidade: o desaparecimento individual.

Em suma, Aparição é um jogo sobre o indivíduo, sobre aquilo que o constitui e sobre aquilo que o atormenta com a ameaça do completo desaparecimento de seus traços essenciais. Uma aparição não é senão o vestígio de um indivíduo que vivia na cálida ilusão da vida, no morno ambiente quimérico onde as realizações o esperam no horizonte. Uma vez despida da carne e das possibilidades de realização que o motivaram outrora, o indivíduo de Aparição está completamente entregue a si mesmo, não é senão um lampejo de consciência existindo em uma realidade que simula sua antiga vida de uma forma distorcida e na qual todas as promessas que outrora lhe iluminavam os caminhos simplesmente não podem mais ser cumpridas. Aparição é um jogo sobre o indivíduo e aquilo que o constitui. Um jogo sobre o Nada que espreita e convida, o tempo todo, para um mergulho total no esquecimento. É o mais maduro e mais pesado dos jogos da White Wolf. Depois que a empresa encerrou a linha e lançou Múmia: A Ressureição em seu lugar para dar conta do mundo dos mortos na cosmologia do cenário, uma beleza mórbida desapareceu sem retorno das mesas de RPG. Ou antes seja mais apropriado dizer que essa beleza talvez não tenha sido jamais realizada efetivamente: a atmosfera pesada de Aparição exigia narradores e jogadores maduros, dispostos – e capazes – para tecer personagens e histórias ricas ao invés de dispensar suas tardes em intermináveis rolagens de dados para a resolução de combates imaginários (muito mais divertidos em um video-game, em minha opinião).

Não tive – e creio que não terei jamais – a oportunidade de jogar ou narrar Aparição. De qualquer forma, cada vez que retorno ao livro vejo nele a mais rica e poética gama de instrumentos para a construção de uma narrativa obscura que já vi nos jogos de interpretação.

Para ler Aparição: O Limbo, clique aqui.

Sobre Vítor Costa

Um insistente amador na arte do pensamento. Acha que a existência é feita da mesma matéria que compõe os sonhos. E que cada situação é uma ocasião de aprendizado. Mas que podemos, sim, estar à deriva num infinito de absurdo.
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5 respostas para Aparição: O Limbo

  1. Bruno Mendonça disse:

    Olá, Vitor

    essas coisas que você fala do Aparição me lembram um outro jogo muito interessante: The call of Tchullu, para a plataforma D&D, inspirado no personagem de H.P. Lovecraft. Lá também tem uma metáfora da vida: os players em geral terminam as campanhas sem saúde física e mental, e dificilmente sobrevivem para novas aventuras. Eu diria, tal como a vida, heh. Sem contar que essa estrutura contrasta muito com a da maioria dos jogos…

  2. Neto disse:

    Caramba; quando vi seu texto, lembrei de um filme que assisti recentemente “Insisions”. Aparição é um cenário muito barbaro. É um RPG que não foi feito pra nerds hahaha.
    Tem que ter maturidade, criatividade e um sutil flerte com a sordidez hehehe para se entender e jogar isso.

    Valeu

  3. Pingback: Aparição: O Esquecimento [RPG] « GeekTrooper

  4. Primeira vez que vejo uma visão mais filosófica de um Rpg de mesa, fiquei impressionado com os conceitos e com a forma que você analisou. Fiquei tentado a ler e quem sabe jogar. Btw Parabens pelo texto

  5. psyfox disse:

    Rapaz. esse foi um dos melhores textos de RPG q já vi. vc captou muito bem a essência e discorreu isso de forma brilhante.

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